Gvydion

Gvydion
main char /Gvydion/ Warband crpg mod 34 l

wtorek, 20 stycznia 2009

D&D 3.5 Sesja 20.I.2009 Im dalej w las tym więcej drzew...

Nowa kampania, nowe postacie. Gramy : Boby (elf, druid, Nyel) , Mortis (człek, łowca, Sven), Raven (niziołek, bard, Jimmy Woodface) i ja (półelf, czarodziej, Felix).
Jakby zabawniej się grało w 3.5 niż w 4 edycję. Na dole posta wkleiłem alternatywny raport z sesji (napisany przez MG).

Początek całkiem niezły (Requiem for Rome niestety się urwało, z decyzji narratora). Na razie jest jak zwykle sporo śmiechu i dobrej zabawy.
Fabuła - dzikie ostępy Forgotten Realms. Król Krasnoludów posłał naszą drużynę (Zieloną Kompaniję) do wielkiego lasu by nawiązać kontakt z Tulrunem magiem. 10 dni wędrówki doprowadziło Zieloną Kompaniję do wioski tubylczych barbarzyńców, może wskażą nam dalszą drogę.
Starcia i spotkania : 4 gobliny (1 poległ, miał zaskakująco dużo złota, reszta uciekła) koło tajemniczej kuli przekazującej jakiś obraz , wargulce* (druid prawie zmienił się w takowego po pogryzieniu) , 2 wilkołaki, które zwqabiły nas do swego leża. Bez srebrnej broni nie daliśmy im rady w starciu, ale magia okazała się pomocna (samiec zasnął po czarze barda, samica została otumaniona Zauroczeniem ).
Nareszcie znalazł się "4ty do brydża" tzn. Raven sporo czasu szukaliśmy kogoś do drużyny w Dungeons and Dragons.
Co ciekawe wyszło na to że Felix Castor-Merley moja postać jest mulatem, pochodzi z jakichś odległych południowych krain, z Nimbral, okolic dżungli Chul gdzie chasają dinozaury. (Nimbral to jakaś kraina uchodźców z Chalrui, okryta maskującą iluzją, nimbralczycy i chalruanie to ludy biegłe w magii)
Black Power zatem !


http://www.boby-log.blogspot.com/

blog nie tylko o rpg , czyli alternatywna relacja z sesji (nie z tej niestety) ...
i nie tylko.

Tu zamieszczam raport z sesji spisany przez Mistrza Podziemi


Sesja 1, akcja przygody dzieje się w Srebrnych Marchiach, zasady dnd 3.5

Gracze:


Nyel Maraerl – Elf, druid, poziom 2
Jimmy Woodface – Niziołek, bard, poziom 2
Sven Zigrin – Człowiek, łowca, poziom 2
Felix Castor - Merley - Półelf, czarodziej, poziom 2

Dzień 1 – Drużyna wyrusza z cytadeli Adbar podjąwszy się misji odszukania tajemniczego czarodzieja Turluna, mieszkającego gdzieś w Chłodnym Lesie. Krasnoludzki król Harbromm ma nadzieję wykorzystać jego umiejętności w celu szpiegowania poczynań orkowego wodza Oboulda Wiele Strzał, zadania z którym nie radzą sobie jego najpotężniejsi kapłani.
Dzień 4 – Gracze docierają bez przeszkód do Chłodnego Lasu, podróżując starym krasnoludzkim traktem na wschód. Szczęście im sprzyja i oprócz zimowej pogody nic nie uprzykrza drogi. Po krótkiej naradzie postanawiają zboczyć z traktu i udać się na północny zachód w głąb lasu.
Dzień 5 – Idący na przedzie kompani Nyel słyszy niepokojące, skrzekliwe głosy. Jimmy udaje się na zwiad i zauważa gobliny, kłócące się o coś naokoło dziwnego kamiennego postumentu zwieńczonego niebiesko – szarą, kryształową kulą. Udaje mu się uniknąć zauważenia i wrócić do swoich, lecz gobliny są zaniepokojone. Gracze postanawiają zaatakować i w śmiałym uderzeniu zabijają jednego z goblinów, po czym reszta rzuca się do ucieczki. Do badania magicznej kuli przystępuje Felix, który po przyglądnięciu się jej dokładnie postanawia zabrać ją z cokołu. W momencie gdy dotyka tajemniczego przedmiotu doświadcza wizji. Obserwuje polowanie na dzika, podczas którego śmierć ponosi myśliwy. Następną osobą, która dotyka kuli i obserwuje polowanie jest Nyel. Jest on uważniejszy i dostrzega, że do śmierci myśliwego mogła się przyczynić tajemnicza, kryjąca się w gąszczu postać. Ponieważ zabranie kuli okazuje się niemożliwe, gracze postanawiają ruszyć w dalszą drogę.
Noc 6 – podczas snu drużynę znienacka atakuje gromada trzech wargulców. Wpadają one w środek obozowiska paraliżując Svena i Nyela swoich przerażającym skrzekiem. Reszta kompanii stara się pomóc, jednak ostatecznie po pokonaniu napastników druid zostaje przeklęty klątwą wargulca. Świadom marnego losu, który go czeka po 24 godzinach (o którym nie omieszkał powiedzieć mu drużynowy czarodziej) decyduje się ruszyć z powrotem do cytadeli Adbar aby prosić o pomoc tamtejszych kapłanów. Korzystając z magii przyspiesza tempo swojej podróży przez puszczę.
Dzień 7 – Utrzymujący mordercze tempo Nyel dociera do cytadeli Adbar. Tam wydaje cały majątek drużyny na leczenie u lokalnych kapłanów. Czar jednak może zostać rzucony dopiero następnego dnia.
Dzień 8 – Drużyna dociera do skraju lasu – czyli do punktu, w którym znalazła się dnia 4. Druid tymczasem, straciwszy przez noc wszystkie włosy, doczekuje do interwencji kapłana. Uleczony wyrusza, aby dołączyć do reszty.
Dzień 9 – Nyel dociera do kompanii, która rozbiła obozowisko na skraju lasu. Zniechęceni do podróży na północ, gracze postanawiają tym razem udać się na zachód.
Noc 10 – W chwili kiedy drużyna zamierza położyć się spać, do obozowiska dociera tajemniczy, dziko wyglądający człowiek. Zapytany o miejsce pobytu poszukiwanego maga odpowiada, że sam go nie zna, jednak może zaprowadzić bohaterów do „mądrego pustelnika”. Mimo że podczas rozmowy niektórzy gracze nabrali podejrzeń co do jego dobrych intencji, drużyna postanawia udać się na nocną wyprawę. Kompania rusza na północ i po czterech godzinach marszu dociera do wyjątkowo gęstego matecznika. Tutaj ich przewodnik nagle wpada do jamy i szybko znika drużynie z oczu. Wkrótce okazuje się, że gracze znaleźli się w pułapce. Zdezorientowanych natychmiast atakują dwa wilkołaki, mężczyzna i kobieta. Jimmy zachowuje przytomność umysłu i szybko rzuca zaklęcie na jednego z nich – mężczyzna pada uśpiony w śnieg. Sven i Felix odważnie atakują drugiego wilkołaka jednak ciosy nie czynią potworowi żadnej krzywdy, a magiczny pocisk nie jest w stanie zabić bestii. Reszta drużyny widząc taki obrót sprawy postanawia uciekać. Aby uwolnić się od atakującego wilkołaka Felix recytuje zwój „wywołania strachu”. Bestia ucieka i gracze mają chwilę wytchnienia, kiedy wszyscy schodzą do jamy. Tutaj odnajdują gniazdo wilkołaków i rabują ich skarb (w tym odrzucone ze wstrętem przez likantropy srebrne kielichy). Wykorzystując to szczęśliwe znalezisko, gracze sporządzają z naczyń improwizowaną broń i postanawiają wdać się w bój z pozostałą bestią. Urządzają w lesie zasadzkę, jednak walka nie idzie zbyt dobrze. Widmo klęski zagląda drużynie w oczy, kiedy po raz kolejny sytuację ratuje Felix i jego zwoje. Zaklęcie „zauroczenia osoby” skutkuje i graczom udaje się przekonać kobietę – wilkołaka, aby pozwoliła im odejść.
Dzień 11 – Po nocnej ucieczce drużyna jest skrajnie zmęczona i rozbija obóz. W dalszą drogę wybiera się dopiero popołudniu. Wkrótce kompania napotyka dwóch uthgardtskich barbarzyńców wracających z polowania. Bard szybko wkrada się w ich łaski swoich niziołczym urokiem i mężczyźni zapraszają bohaterów do swojego obozowiska. Obiecują nawet zaprowadzić ich do wielkiego obozu barbarzyńców, gdzie mieszka wódz plemienia Czerwonego Tygrysa – Thradulf.
Autor: Tomek

Brak komentarzy:



Czang-Kaj-Szek, Roosvelt, Churchill. Konf. w Kairze